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首页 >> 业界 >> [业界]1UP的E3三大厂商访谈之微软篇: 我们要赢下这个世代! 游戏业界新闻区 A9VG电玩部落社区论坛

1UP对微软的E3访谈, 被访者就是那个寒国人SHANE KIM...

1UP: 我着实颤抖了, 在展前发布会上你们放出了这么大的惊喜. 除了LIVE的新体验之外, 最后你们竟然宣布了360版的FF13. 保守这个秘密到E3公布很困难吧?
Shane Kim: (大笑) 正如你说的, 保守秘密可是相当困难哈. 所以, 我们对我们能把FF13这个消息保守的这么好并且最终给大家这个超大的惊喜而感到自豪. 而且事实证明收效良好. 我们和SE已经合作了相当长的一段时间. 但是我并不想将合作的细节透露给大家. 但是能将FF13以及其他RPG超大作搬到360和PC上是我们巨大的成功. 当然, FF13又是一个PS独占游戏投靠360的经典案例.

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1UP: 事实上你们在日本开的RPG发布会我也参加了. 你们公布了星海4、无尽未知和最后的遗迹的限时独占. 但是现在FF13可是个大事件, 因为之前,大家的印象是SE只给了你们B级作品. 但是现在你们得到了他们的AAA级作品. 对于北美PS3 的发展来说,这个可是个大问题了. FF13不仅打破了主机对手之间的各自保障独占游戏的格局, 同时也打破了FF系列一贯的主机独占的规则. 这对于PS3的游戏阵容可谓致命一击. 当然, 这样让你们感到相当HIGH: 你们的感觉是将SONY的蛋糕切了一块过来, 还是向世人昭示你们始终要赢得战争?
SK: 你所提到的游戏都很重要.. 可能个回答会很长, 但是我认为你的问题很好. 首先, 我当然认为独占对于一个平台的成功来说是极其重要的, 那就是我们为什么要大力发展Microsoft Game Studios. 我们有光环、寓言、战争机器、Forza等等游戏品牌. 这些游戏是你在其他平台上玩不到的. 这对于主机成功是很重要的. 从PS3的独占游戏阵容中获得游戏, 并且让它们来我们的平台对于我们的成功同样重要. 以前为他们取得胜利有重大功勋的第三方游戏如GTA、FF、鬼泣、生化等等等等, 这些游戏以前从未在360上出现. 这些游戏为他们丰富了独占内容, 因为以前我们的用户是玩不到的.

另外一方面就是, 当这些游戏来到我们的平台后, 他们表现得更好了, 当然也卖得更好了. 我给你两个例子, 看看360版GTA4的销量. 这个游戏从未在我们的平台上出现过(toleoing: 棒子你业务真是太不熟了), 在GTA4上我们获得了巨大的成功. 就在昨天, 我刚刚公布了全平台音乐游戏上, 下载内容总数的80%都是由XBOX LIVE实现的, 这是游戏厂商告诉我们的,不是我们编造的数据. 所以,同样的,即使 Guitar Hero和 Rock Band也会在其他平台上推出,事实是360玩家能得到最好最深刻的游戏体验. 所以, 有了我上述的所有游戏元素--独占游戏、从前(他们)的独占游戏(大笑)、和360平台上更好的多平台游戏--组合, 都让我们如虎添翼.

1UP: 有趣的是你们仍然在强调独占游戏. 可是SONY那边, 越多的独占游戏叛逃, 他们就越不强调独占的重要性. (toleoring: Mielke大哥你没看SONY发布会阿)
SK: (大笑)我注意到了他们的展前发布会上对FF13只字未提.

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1UP: 我们来谈谈新的XBOX LIVE功能吧. 现在你可以用NetFlix、创造自己的虚拟形象和进化的LIVE界面. 对于NetFlix, 用户能否用既有的Netflix帐户在360上使用呢?
SK: 只要他们是金会员,就可以在360上下载所有你想要的电影. 同时可以和他们的朋友共享,只要他们也有Netflix帐户并且是金会员.

1UP: 对于新的XBL界面, 是否可以理解为这是你们对于SONY和任天堂做法的回应? SONY的PSN界面开始运作时操作有点不方便, 但是经过重新设计后, 他们的进步很大. 你们感到被超越了吗?
SK: 首先, 我不同意我们被反超这个观点. 我们为XBL进行了长时间的调试、调整、重新设计. 这是一个不断设计进化的过程. 这是我们提供服务的自然进化方向. SONY才是扮演着不断追赶的角色. 我们要做的不只是保持领先和吸引新用户加入, 同时要不断巩固现有的成功.

1UP: 那谈一下虚拟形象吧. 现在他们都是由Rare设计的, 但是--我不知道你之前没有听说这个声音--很多人说 Rare在角色设计上简直糟透了. 反对者们会说他们得到的自定义元素只是A)永远不变的眼睛, B)无穷的蔬菜. 那么你们会一直让Rare单独设计形象,还是会开放给其他的发行商/第一方开发商?
SK: 听到这个我很受伤. 但是目前这是项目是由Rare开展的, 所以所有的角色自定义元素都是由他们设计的. 是否开放给其他厂商还没有决定, 但是可能性是始终存在的.

1UP: 你们打算把成就系统和虚拟想象联系起来吗? 比如多少分数可以得到相应的自定义元素. 目前成就系统就是一个炫耀系统, 但是如果可以运用到实际中去那就太好了. 比如你在战争机器2中解锁了某个成就,你就可以解开Marcus或者像他那样的装甲来定义虚拟形象. 同时, 会有付费下载的虚拟形象出现吗?
SK: 我之前说过了, 这是个由Rare发起的项目, 而且目前还在创造阶段, 所以所有都还未定. 你所说的都是相当好的建议, 也许会实现也说不定, 我们只需耐心等待. 我们有很多惊喜, 当然还有很多没有公布的. 对于付费下载,我想也是个选择, 但是我们不前还不能确定.

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1UP: 我想你们为FANS做的最好的事, 就是长期不断的发展. 去年你们为2007公布了许多AAA级游戏, 但是对于2008年可谓是只字未提. 许多人当时想SONY会在2008年发彪, 并最终胜利. 但是有了FF13和新的LIVE服务, 看起来你们还想进一步的发展. 告诉我你们准备给360多长的生命周期?
SK: 我们不期望360能活10年, 或者8年. 主机的生命周期是由许多因素决定的, 比如在主机大战中谁获胜―虽然我们十分想赢下这一世代―等等. 我们为此准备许多优质服务. 我们还有许多没有公布的惊喜呢.

1UP: 对于下载内容, 你们会取消没有硬盘的Arcade版360吗? 那样的话所有的360用户都能下载东西了.
SK: 我们会继续提供这个版本的. 我们想要为用户提供选择的权利. 现在仍然有许多用户不需要硬盘, 并且对Arcade版十分满意. 你想想, 这个版的价格可是接近Wii的呀. 这个价格你就可以高清游戏, 多划算.

1UP: 你们是否是这样的意思: 如果A版用户想要下载内容, 只需买个硬盘就OK了?
SK: 正是如此. 如果你想要下载东西, 直接买个硬盘插上就OK了. 如果你想要终极的高清体验, 买个精英版就完事了. 我们给用户的选择是很灵活的, 各个价位都有.

1UP: 你认为任天堂今天公布的东西怎样? 众乐游戏方面.
SK: [大笑]任天堂在他们的理念下作的很好. 对于Wii和DS的发展也相当好. 他们创造了一个独特的市场. 这样的战略对他们很有用. 但是他们的举动并没有影响到我们的战略.

1UP: 让我们来谈谈日本. 显然你们在引诱诸如鬼泣、生化、FF等游戏到你们平台上作的非常好, 但是这些游戏都是国际大作. 你们会继续鼓励其他日本厂商来为日本360市场发展出力吗?我的意思是你们得到了发展欧美市场的强大动力, 但是说实话自发售以来360在日本真的不怎么样.
SK: FF13能带动很多厂商加入到我们中来. 360始终为日本开发商敞开大门. 但是需要一步一步来. 就拿CAPCOM来说, 他们首先开发了DR和LP, 然后得到了巨大的成功. 在打开市场和获得厂商支持上, 日本是非常独特的. 但是我想我们开了个好头.我们会不断给你们带来惊喜的.

1UP: 最后. 你们会帮助圭骑士完成他们的TOO HUMAN三部曲吗? MS有过帮助过厂商的记录, 比如那个脑行员, 现在圭骑士在TOO HUMAN上遇到了困难. 你们准备帮助他们开发这个野心系列吗?
SK: 现在TOO HUMAN在8月就要发售了. 现在头等大事是让它顺利上市并且希望它能获得成功. 所以, 对于是否要出完三部曲在现在来说太早了, 因为第一个游戏还没上市呢. 还有, TOO HUMAN的版权属于圭骑士, 是不是要三部曲其实不是我们说了算的. 这是他们决定的, 但是我认为第一作相当好, 我希望你们都能在下个月玩一玩.

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Phil Spencer(Microsoft Game Studios经理): (对1UP的另一个记者)我等待着你们来回答圭骑士的这个问题.


[ 此贴被toleoring在2008-07-19 19:19重新编辑 ]
时间:2008-07-19 19:30:36.0

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